보드게임
4목: 중앙 열과 두 갈래 위협
pqp Team ·
6행 7열의 중력 규칙부터 중앙 열의 연결 수, 즉시 승리와 반드시 막아야 할 수를 구분합니다.

돌은 선택한 열의 가장 낮은 빈칸으로
4목은 가로 7열, 세로 6행으로 이루어진 총 42칸 격자판에서 진행되는 중력 보드게임이에요. 플레이어는 원하는 칸을 임의로 골라 돌을 얹을 수 없으며, 1열부터 7열까지의 열 번호 중 하나를 선택해 위에서 돌을 떨어뜨려야 해요. 떨어진 돌은 중력에 의해 해당 열에서 아직 비어 있는 가장 아래쪽 행(바닥인 5행부터 맨 위 0행까지)으로 굴러떨어져 안착해요.
승리 조건은 가로, 세로, 양쪽 대각선의 네 방향 중 어느 하나로든 내 돌 네 개 이상을 먼저 연속으로 연결하는 것이에요. 어느 한 열이 맨 위 행까지 6개 돌로 가득 차면 그 열에는 더 이상 돌을 떨어뜨릴 수 없어요. 승패가 가려지지 않은 채 42칸이 모두 돌로 채워지면 무승부로 경기가 끝나게 돼요.
대국을 시작할 때는 사람의 색상이 항상 선공이 되는 것은 아니라는 점을 주의해야 해요. 새 판이 시작되면 화면 상단의 선공 표시를 확인해 내가 먼저 두는지 야호가 먼저 두는지 파악해야 해요. 공중에 떠 있는 빈칸을 다음 차례의 승리 자리로 착각해 계산하는 실수가 자주 발생하는데, 오목과 달리 4목에서는 그 빈칸 바로 아래 행에 받침 돌이 먼저 놓여야만 해당 위치를 사용할 수 있어요.
합법수는 비어 있는 개별 칸의 좌표가 아니라 아직 맨 위 칸이 채워지지 않은 열들의 집합이에요. 매 턴 1열부터 7열 중 아직 열려 있는 열의 번호를 선택하는 것이 4목의 기본 조작이며, 돌이 쌓여 올라가는 물리적 높이를 항상 공간 계산의 기본 축으로 삼아야 해요.
중앙 열이 많은 줄에 참여하는 이유
4목에서 정중앙에 위치한 4열(배열 인덱스 3)은 게임의 승패를 가르는 가장 핵심적인 전략 거점이에요. 판 전체에서 가로 네 칸이 연결되려면 1-2-3-4, 2-3-4-5, 3-4-5-6, 4-5-6-7의 네 가지 구간만 존재하는데, 이 모든 가로 완성선에 예외 없이 중앙 4열이 포함되어 있어요. 중앙 열을 상대에게 완전히 빼앗기면 가로 방향으로 4목을 완성하기가 거의 불가능해져요.
기하학적 연결선 개수를 숫자로 직접 비교해 볼게요. 바닥 5행의 정중앙 칸인 (row 5, col 3)은 가로 4개 구간, 세로 1개 구간, 좌상-우하 대각선 1개 구간, 우상-좌하 대각선 1개 구간 등 총 7개의 잠재적 4목 완성선에 동시에 관여해요. 반면에 같은 바닥 높이의 맨 왼쪽 1열 칸인 (row 5, col 0)은 가로 1개, 세로 1개, 대각선 1개 등 고작 3개 구간에만 참여할 수 있어요.
중앙 칸 하나가 가장자리 칸보다 2배 이상 많은 연결 경로를 품고 있다는 사실이 초반에 중앙 열을 먼저 점유해야 하는 명확한 수학적 근거예요. 높이가 올라가도 4열의 우월한 연결성은 유지돼요. 하지만 중앙 선호가 맹목적인 법칙이 되어서는 안 돼요. 상대방이 다른 열에서 세로로 세 개를 연달아 쌓아 올려 다음 수에 즉시 4목을 완성하려 한다면, 중앙을 차지하는 것보다 상대의 세로 위협 열을 틀어막는 방어가 절대적인 최우선 과제예요.
중앙 열에 돌이 아무리 많아도 상대에게 즉시 이기는 한 수를 허용하면 경기는 그 순간 끝나요. 따라서 초반에는 중앙 4열을 중심으로 양쪽 3열과 5열로 세력을 넓혀가되, 상대의 직선 공격선이 3개로 자라나는지를 시야에서 놓치지 않는 균형 감각이 필요해요.
다음 표는 바닥 높이에서 중앙 4열과 외곽 1열이 참여하는 승리 연결선의 개수를 비교한 결과예요.
| 위치 | 가로 연결선 | 세로 연결선 | 대각선 연결선 | 총 참여 연결선 |
|---|---|---|---|---|
| 중앙 4열 (바닥 5행) | 4개 | 1개 | 2개 | 7개 |
| 외곽 1열 (바닥 5행) | 1개 | 1개 | 1개 | 3개 |
짧은 수순으로 즉시 승리를 확인
코드베이스에서 직접 검산된 실제 6수 수순 예시를 통해 수읽기 훈련을 진행해 볼게요. 열 번호를 1부터 7까지 두고, 선공(1)과 후공(2)이 번갈아 "172736" 순서로 돌을 떨어뜨렸다고 가정해 봐요. 선공이 1열 바닥에 놓고 후공이 7열 바닥에 둔 뒤, 선공이 2열 바닥, 후공이 7열 둘째 칸, 선공이 3열 바닥, 후공이 6열 바닥에 안착했어요.
이 6수가 진행된 직후 바닥 5행의 배치를 살펴보면, 1열, 2열, 3열에 선공의 돌 세 개가 나란히 놓여 있어요. 후공은 7열에 두 개, 6열에 한 개를 두느라 반대편 바닥의 연결을 방치했어요. 이때 선공의 차례가 돌아오면 선공은 4열에 돌을 떨어뜨려 1-2-3-4열의 가로 4목을 즉시 완성하며 깔끔하게 승리를 거두게 돼요. 후공이 원칙 없이 외곽에 돌을 낭비하다가 가장 기초적인 가로 3목 확장을 차단하지 못한 대표적인 사례예요.
공격과 방어를 진행할 때는 언제나 고정된 점검 루틴을 밟아야 해요. 첫째, 내 돌을 떨어뜨려 즉시 4목이 완성되는 열이 존재하는지 찾아요. 둘째, 없다면 상대가 다음 수에 즉시 승리할 수 있는 열이 있는지 확인하고 그 자리를 최우선으로 틀어막아요. 셋째, 양쪽 모두 즉각 위협이 없다면 내가 돌을 놓았을 때 서로 다른 두 개 열에 동시에 4목 완성 자리를 만들어내는 이중 위협(Double Threat)을 노려요.
이중 위협이 성립하면 상대는 한 턴에 한 개의 열만 막을 수 있으므로 다음 차례에 남은 한쪽 열을 통해 승리를 확정 지을 수 있어요. 단, 두 개의 승리 자리가 같은 열에서 위아래로 겹쳐 있는 경우에는 아래쪽 자리가 먼저 채워져야 위쪽을 쓸 수 있으므로, 중력 규칙상 두 위협이 같은 시점에 독립적으로 작동하는지 분별해야 해요.
홀짝 위협은 차례까지 포함한 계산
4목의 고급 수읽기에서는 위협 칸의 높이가 홀수 행인지 짝수 행인지를 따지는 패리티(Parity) 이론이 중요하게 작용해요. 선공은 홀수 번째 수(1, 3, 5수...)를 두고 후공은 짝수 번째 수를 두기 때문에, 특정 칸을 채우기 위해 그 아래 칸들을 차례로 쌓아 올릴 때 마지막 칸을 누가 가져가게 되는지 계산할 수 있어요.
만약 4열 3번째 칸에 내 승리 자리가 있는데, 그 바로 아래 2번째 칸에 돌이 놓이는 순간 상대가 대각선으로 먼저 이겨버리는 함정이 숨어 있다면 나는 그 열에 함부로 돌을 넣을 수 없어요. 상대방 역시 내가 이길 자리를 채워주기 싫어서 그 열을 서로 피하게 돼요. 이처럼 상대방이 먼저 손을 댈 수밖에 없도록 다른 열에서 수싸움을 유도하는 차례 강제가 4목의 진정한 묘미예요.
자주 하는 실수는 눈앞의 가로선만 쳐다보다가 상대 돌이 사선 방향으로 슬금슬금 세 개째 연결되는 대각선 덫을 놓치는 것이에요. 대각선은 서로 다른 열과 서로 다른 행이 교차하기 때문에 수평선보다 시각적으로 인지하기 훨씬 까다로워요. 매 턴 상대 돌이 대각선으로 세 개째 늘어서는 자리가 있는지 대각선 축을 따라 훑어보는 습관을 들여야 해요.
또한 내 공격 자리를 만든답시고 상대에게 바로 위 칸의 결정타를 헌납하는 자충수를 경계해야 해요. 내가 어떤 열에 돌을 떨어뜨려 높이를 1칸 높였을 때, 그 바로 윗자리가 상대의 4목 완성 자리가 된다면 그 착수는 즉각 패배로 이어지는 악수예요. 4목은 공간뿐만 아니라 시간을 지배하는 게임이에요.
pqp 4목 게임에서 야호와 대결할 때 선공을 잡고 중앙 4열에 첫 수를 둔 뒤, 3열과 5열로 날개를 펼치며 양갈래 위협을 유도해 보세요. 상대가 한쪽 길목을 막아설 때 반대쪽 길목이 자연스럽게 열리며 승리로 이어지는 과정을 직접 손으로 확인해 보면 4목의 공간 지배 감각을 확실히 다질 수 있어요.
확인한 자료와 정정 문의
이 글은 아래 구현과 예시를 기준으로 썼습니다. 도구의 모형과 실제 게임의 최신 규칙이 다른 경우에는 게임 공지를 먼저 확인해주세요. 잘못된 설명은 운영자에게 알려주세요.
- pqp 4목의 중력 규칙 구현과 승리 판정
- 실제 착수 수순과 가로 4목 완성 검산 예시
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