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오델로: 모서리보다 먼저 볼 기동력

pqp Team ·

돌이 많은 쪽이 중반에도 좋은 것은 아닙니다. 합법수, 패스, 모서리의 안전성과 마지막 한 수의 돌 수 계산을 예시로 확인합니다.

오델로: 모서리보다 먼저 볼 기동력 설명 그림
야호 보드의 실제 화면. 아래 수순도는 같은 규칙으로 검산한 학습용 예시입니다.

놓으면서 반드시 한 줄 이상 뒤집습니다

오델로는 8×8 규격의 64칸 판에서 진행되며 흑이 먼저 착수해요. 판의 정중앙 네 칸에는 D4와 E5에 백돌, D5와 E4에 흑돌이 교차로 배치된 상태로 시작해요. 돌을 놓을 때는 아무 빈칸에나 둘 수 없으며, 새로 놓는 내 돌과 판 위에 이미 있던 기존 내 돌 사이에 상대 돌이 적어도 하나 이상 일직선으로 끼워져 있어야 해요. 가로, 세로, 대각선 여덟 방향 중 조건을 만족하는 모든 방향의 상대 돌을 내 색으로 뒤집어야만 합법적인 착수가 성립해요.

단순히 내 돌 옆에 빈칸이 있다고 해서 돌을 놓을 수는 없어요. 상대 돌을 단 하나도 뒤집지 못하는 자리는 규칙상 둘 수 없는 금지 칸이에요. 만약 내 차례에 판 위 어디를 둘러보아도 상대 돌을 뒤집을 수 있는 자리가 단 한 곳도 없다면, 임의로 고민할 것 없이 강제로 차례를 넘기는 패스를 해야 해요. 사람이 둘 자리가 없으면 화면의 패스 버튼을 눌러야 하고, 야호에게 수가 없다면 규칙 엔진이 자동으로 차례를 사람에게 돌려줘요.

둘 수 있는 합법수가 단 한 자리라도 남아 있다면 전략상 불리하다는 이유로 임의 패스를 선택할 수는 없어요. 반드시 합법수 중 하나를 골라 착수해야 해요. 만약 흑과 백 모두 둘 곳이 없는 상태에 도달하면, 판의 64칸이 완전히 채워지지 않았더라도 그 즉시 대국이 종료돼요. 종료 시점에 판 위에 놓인 내 돌의 개수가 상대보다 많으면 승리하고 같으면 무승부가 돼요. 빈칸이 남아 있다고 해서 어느 한쪽에 보너스 점수를 얹어주지 않아요.

게임이 끝나는 조건은 모든 칸이 채워지는 경우뿐만 아니라, 양측 모두 둘 곳이 없는 고착 상태나 한쪽의 돌이 완전히 전멸하는 경우도 포함해요. 초반에 상대 돌을 지나치게 많이 뒤집어버리면 내 돌이 판 중앙과 외곽에 넓게 드러나면서 상대방에게 뒤집을 수 있는 발판을 무더기로 제공하게 돼요. 착수 규칙의 기본은 돌을 많이 뒤집는 기술이 아니라 뒤집을 수 있는 자리를 꾸준히 확보하는 과정이에요.

모서리와 X칸을 함께 읽습니다

오델로 판에서 A1, H1, A8, H8 네 곳의 모서리는 한 번 차지하면 게임이 끝날 때까지 절대로 상대에게 뒤집히지 않는 절대 안전 지대예요. 모서리 바깥쪽에는 상대가 돌을 놓을 공간 자체가 존재하지 않기 때문이에요. 모서리를 축으로 삼아 바깥쪽 변을 차례로 굳혀 나가면 그 줄의 돌들은 모두 영구적인 확정 돌이 되어 최종 승리를 굳히는 든든한 밑천이 돼요.

하지만 모서리를 차지하겠다는 욕심만 앞서서 무턱대고 가장자리 변으로 돌을 붙여나가는 운영은 매우 위험해요. 변에 놓인 돌이 상대의 뒤집기 경로를 열어주면 오히려 상대에게 모서리를 헌납하는 계기가 되기 때문이에요. 특히 모서리와 대각선으로 바로 맞닿아 있는 B2, G2, B7, G7 네 자리는 오델로에서 가장 위험한 X칸으로 불려요. 아직 모서리가 비어 있는 상태에서 X칸에 먼저 돌을 놓는 것은 상대방에게 모서리를 거저 가져가라고 문을 열어주는 꼴이에요.

구체적인 판세를 살펴볼게요. 좌상귀 모서리 A1이 아직 비어 있는데 흑이 B2에 무심코 착수했다고 가정해 봐요. 이때 백이 대각선 방향으로 뒤집을 수 있는 흑돌 라인만 갖춰진다면, 백은 다음 수에 즉시 A1에 돌을 떨어뜨려 B2는 물론 대각선 전체를 영구 확정 돌로 흡수해 버려요. 반대로 내가 이미 A1 모서리를 차지한 상태라면 B2는 더 이상 위험한 자리가 아니라 모서리와 연결된 안전한 아군 진영이 돼요.

모서리에 인접한 가로세로 자리인 A2, B1 같은 C칸 역시 모서리 쟁탈전에서 세심한 수읽기가 필요해요. C칸에 섣불리 손을 댔다가 상대에게 외곽 돌을 뒤집히며 모서리를 빼앗기는 실수가 잦아요. 단순히 자리의 명칭만 외우기보다, 지금 내가 그 자리에 두었을 때 상대방이 모서리로 뛰어들 수 있는 직선 경로가 열리는지 닫히는지를 직접 검산해야 해요.

한 칸 남은 판의 정확한 계산

오델로의 종반 수순에서는 눈대중으로 유불리를 판단하지 않고 정확한 돌 수 계산 공식을 사용해요. 마지막 한 수가 판에 미치는 돌 수 격차의 변화는 1 + 2f 공식으로 깔끔하게 설명돼요. 여기서 f는 이번 착수로 뒤집히는 상대 돌의 개수예요. 새 돌을 놓으면서 내 돌이 1개 늘어나고 상대 돌 f개를 빼앗아 내 돌로 바꾸므로, 내 돌은 1 + f개 증가하고 상대 돌은 f개 감소해요. 따라서 두 사람 사이의 돌 수 차이는 정확히 1 + 2f만큼 벌어져요.

이해를 돕기 위해 검산용으로 설계된 극단적인 종반 학습 판을 살펴볼게요. 64칸 중 63칸이 이미 채워져 있고 마지막 좌상귀 A1 한 칸만 비어 있는 상태예요. 현재 판 위에는 흑돌이 62개, B1에 백돌이 1개 놓여 있어요. 현재 점수는 흑 62 대 백 1로 흑이 61개 앞서 있어요. 흑의 차례에서 흑이 마지막 빈칸 A1에 착수하면 가로 방향으로 이웃한 B1의 백돌 1개를 뒤집게 돼요. 뒤집힌 돌 수 f = 1이므로 공식에 대입하면 격차는 1 + 2(1) = 3만큼 증가해요.

착수 직후 A1에 놓인 새 돌 1개와 B1에서 뒤집힌 돌 1개가 모두 흑돌이 되면서, 최종 결과는 흑 64개 대 백 0개가 되어 완벽한 전멸승(Wipeout)이 완성돼요. 점수 차이는 기존 61개에서 64개로 정확히 3개 벌어졌어요. 이처럼 남은 빈칸이 적은 종반 국면에서는 모양의 아름다움보다 한 수마다 상대 돌을 몇 개 반전시키고 격차가 몇 점씩 요동치는지를 숫자로 끝까지 추적해야 해요.

종반에 접어들었을 때 빈칸의 개수가 짝수인지 홀수인지에 따라 마지막 착수권을 누가 쥐는가도 승패를 갈라요. 짝수 이론에 따르면 분할된 영역의 빈칸이 짝수 개일 때 상대가 먼저 두게 만들고 내가 마지막 수를 차지해야 확정 돌을 극대화할 수 있어요. 한 칸 남은 판의 계산은 이러한 종반 수읽기의 가장 기초적인 뼈대예요.

오델로: 모서리보다 먼저 볼 기동력 검산 예시
규칙 함수로 검산한 학습용 판입니다. 실제 대국 기록은 아닙니다.

중반 복기는 선택지부터 셉니다

중반 대국에서 돌 개수가 20 대 10으로 앞서고 있다고 해서 유리하다고 방심하면 순식간에 패배로 이어져요. 내 돌이 아무리 많아도 다음에 둘 수 있는 합법수가 고작 1개뿐이라면, 주도권은 합법수를 대여섯 개 쥐고 있는 상대방에게 넘어가 있는 상태예요. 합법수가 마르면 결국 원치 않는 X칸이나 위험한 C칸에 억지로 돌을 놓아야 하고, 상대는 기다렸다는 듯 모서리를 꿰차며 판을 쓸어 담게 돼요.

복기할 때는 매 턴마다 내 돌의 개수를 적기보다 내 합법수와 상대의 합법수 개수를 나란히 기록해 보세요. 이를 오델로에서는 기동력(Mobility)이라고 불러요. 좋은 착수란 내 돌을 잔뜩 뒤집는 수가 아니라, 상대방이 다음에 둘 수 있는 선택지를 1~2개로 바짝 말려버리고 내 선택지는 서너 개 이상으로 넉넉하게 남겨두는 수예요.

자주 하는 실수는 판 바깥쪽 둘레의 돌을 무턱대고 뒤집어 상대에게 사방으로 뒤집기 발판을 열어주는 행동이에요. 돌을 뒤집을 때는 가급적 아군 돌들 사이에 둘러싸여 바깥 빈칸과 접하지 않는 내부 돌 위주로 뒤집어야 상대의 기동력을 빼앗을 수 있어요. 바깥 경계선에 드러나는 돌을 최소화하는 전략이 중반을 지배하는 핵심 원리예요.

pqp 오델로 게임에서 야호와 대국하면서 추천 수가 안내하는 자리의 합법수 변화를 유심히 관찰해 보세요. 돌 개수를 일부러 적게 유지하면서 상대의 수를 제한해 강제 패스를 유도해 보면, 왜 중반의 돌 개수 우위가 허상이고 기동력이 진정한 승리의 열쇠인지 직접 체감할 수 있어요.

확인한 자료와 정정 문의

이 글은 아래 구현과 예시를 기준으로 썼습니다. 도구의 모형과 실제 게임의 최신 규칙이 다른 경우에는 게임 공지를 먼저 확인해주세요. 잘못된 설명은 운영자에게 알려주세요.

  • pqp 오델로의 규칙 구현과 자동 착수 판정
  • 종반 돌 수 격차 공식과 승패 판정 검산 예시
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