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유물 시뮬레이터: 등급과 개별 유물 확률
pqp Team ·
레전더리 1%와 특정 레전더리 약 0.07143%는 다른 사건입니다. 우리 구현의 가중치와 보유 수를 예로 구분합니다.
유물 등급 체계와 가중치 분배 원리
메이플 키우기의 유물 콘텐츠는 캐릭터 전반의 능력치를 영구적으로 올려주는 핵심 스펙업 수단입니다. 일반 장비와 달리 유물은 한 번 획득하면 가방 칸을 차지하지 않고 도감 형태로 등록되어 지속적인 패시브 효과를 발휘해요. pqp 시뮬레이터 소스 코드인 src/meki/simulators/relic.js와 데이터 파일 relic.json을 살펴보면 유물 소환의 정밀한 등급별 가중치 규칙이 드러납니다.
유물 소환은 1회당 유물석 100개가 소모됩니다. 전체 소환 확률 가중치는 총합 100을 기준으로 에픽 등급이 89.5퍼센트, 유니크 등급이 9.5퍼센트, 최고 등급인 레전드리가 1.0퍼센트로 엄격하게 배정되어 있어요. 100번을 뽑으면 평균적으로 에픽이 약 89개 내지 90개, 유니크가 9개 내지 10개, 레전드리는 단 1개 꼴로 등장하는 매우 가파른 피라미드 구조입니다.
여기서 주목해야 할 점은 등급 내부의 개별 유물 개수입니다. 에픽 등급 풀에는 '죽은자의 부적', '마법사의 돌', '고대 지혜의 서', '불멸의 불꽃' 등 총 4종류의 유물이 존재해요. 따라서 에픽 등급 내에서 특정 유물이 등장할 확률은 89.5퍼센트를 4로 나눈 22.375퍼센트입니다. 유니크 등급은 '수호자의 방패'를 비롯해 7종류가 존재하여 각 유물별 확률은 9.5퍼센트를 7로 나눈 약 1.3571퍼센트예요.
반면 레전드리 등급은 '신의 축복', '파멸의 보주', '태초의 빛', '창조의 숨결' 등 무려 14종류의 방대한 풀로 쪼개져 있습니다. 전체 1.0퍼센트의 바늘구멍 확률을 14개 아이템이 균등하게 나누어 가지므로, 특정 레전드리 유물 하나를 콕 집어 뽑을 확률은 1.0퍼센트를 14로 나눈 약 0.071429퍼센트에 불과합니다. 분수로 나타내면 정확히 1,400분의 1이에요.
시뮬레이터 내부 알고리즘(rollRelic)에서도 누적 가중치를 차례로 더해 난수와 대조하며, 부동소수점 오차로 경계를 벗어나면 첫 번째 에픽 유물인 죽은자의 부적으로 안전하게 귀착되도록 방어 코드가 짜여 있습니다. 또한 획득한 유물은 고유 인벤토리에 키-값 형태로 저장되어 동일 유물을 다시 뽑으면 자동으로 강화 조각으로 전환됩니다.
다음 표는 유물 등급별 총 확률과 풀 크기, 개별 유물 획득 확률을 정리한 수치입니다.
| 등급 | 등급 총 확률 | 유물 종류 수 | 단일 유물 확률 | 소환 1회 단가 |
|---|---|---|---|---|
| 에픽 | 89.5% | 4종 | 22.3750% | 100 유물석 |
| 유니크 | 9.5% | 7종 | 1.3571% | 100 유물석 |
| 레전드리 | 1.0% | 14종 | 0.0714% (1/1400) | 100 유물석 |
이처럼 레전드리 유물은 등급 자체를 띄우는 것도 어렵지만, 원하는 유물을 저격하는 것은 천문학적인 시도가 필요함을 알 수 있습니다.
단일 레전드리 저격 확률 계산식
내가 꼭 필요한 1티어 레전드리 유물 하나를 목표로 삼고 유물석을 투입할 때, 성공 확률이 어떻게 변하는지 수학적으로 증명해 보겠습니다. 단일 레전드리 출현 확률 p는 앞서 구한 대로 약 0.00071429예요. 실패할 확률은 1에서 p를 뺀 0.99928571입니다.
첫 번째 예시로 유물석 10,000개를 모아서 100회 소환을 시도하는 상황을 계산해 볼게요. 100회 모두 내가 원하는 특정 레전드리가 나오지 않을 확률은 0.99928571의 100제곱입니다. 이를 계산하면 약 0.931032가 나와요. 즉 100번을 뽑아도 실패할 확률이 93.10퍼센트입니다. 적어도 1회 이상 저격에 성공할 확률은 1에서 0.931032를 뺀 약 0.068968, 다시 말해 6.90퍼센트에 그칩니다. 100번 뽑기를 돌려도 열에 아홉 이상은 헛물만 켠다는 뜻이에요.
두 번째 예시로 유물석 50,000개를 모아 500회 소환을 진행할 때를 살펴보겠습니다. 0.99928571의 500제곱은 약 0.699589입니다. 500번을 뽑아도 실패할 확률이 69.96퍼센트이며, 1회 이상 획득할 확률은 약 30.04퍼센트에 불과해요. 세 명 중 두 명은 5만 개의 유물석을 날리고도 빈손으로 돌아섭니다.
세 번째 예시로 유물석 100,000개를 아껴 모아 1,000회 연속 소환을 단행하는 대규모 프로젝트를 가정해 보겠습니다. 1,000회 시행에서 전부 빗나갈 확률은 0.99928571의 1,000제곱으로 약 0.489464예요. 1,000번을 시도해도 절반에 가까운 48.95퍼센트의 유저는 목표 유물을 끝내 얻지 못합니다. 1회 이상 획득할 확률은 1 빼기 0.489464로 약 51.05퍼센트에 불과해요. 동전 던지기 앞면이 나올 확률과 비슷한 수준입니다. 심지어 2,000회(20만 유물석)를 돌려도 실패 확률은 0.99928571의 2,000제곱인 23.96퍼센트에 달해, 4명 중 1명은 20만 개를 쓰고도 실패합니다.
특정 유물이 아니라 '아무 레전드리나 1개 이상 건질 확률'은 사정이 다릅니다. 레전드리 등급 전체 확률 1.0퍼센트(0.01)를 기준으로 100회 시도 시 모두 실패할 확률은 0.99의 100제곱인 약 0.366032예요. 따라서 100회 소환에서 아무 레전드리나 1개 이상 뜰 확률은 약 63.40퍼센트입니다. 하지만 그 레전드리가 내가 원하는 바로 그 유물일 확률은 14분의 1로 꺾이게 됩니다.
유물 레벨업 효율과 파밍 우선순위
유물 시스템에서 유저들이 가장 자주 저지르는 실수는 아직 명함조차 다 따지 못한 상태에서 특정 레전드리 저격에 집착하는 것입니다. 메이플 키우기의 유물 코드는 중복 획득 시 조각으로 환산되어 유물 자체의 레벨을 올리는 데 사용됩니다. 그런데 에픽 유물 4종은 소환 확률이 22.38퍼센트로 매우 높아서 유물석을 굴릴 때마다 엄청난 속도로 중복 조각이 쌓여요.
고레벨로 성장한 에픽 유물이 제공하는 공격력과 보스 데미지 증가량은 1레벨짜리 명함 레전드리 유물보다 훨씬 강력한 성능을 뿜어냅니다. 0.0714퍼센트 확률에 매달려 유물석 수만 개를 낭비하는 동안, 에픽과 유니크 유물을 고르게 5레벨, 10레벨로 육성한 유저가 훨씬 빠른 속도로 스테이지를 돌파하게 돼요.
또한 유물석 던전은 입장권 수급이 제한되어 있으므로 일일 무료 충전 횟수를 놓치지 않고 꼬박꼬박 챙기는 꾸준함이 무엇보다 요구됩니다. 무리하게 다이아몬드로 유물석을 직접 구매하기보다는 장비 소환 레벨을 먼저 확보한 뒤 남는 여유 재화로 유물을 천천히 받쳐주는 성장 템포를 유지해야 합니다.
유물 효과는 모든 캐릭터 능력치에 곱연산 또는 합연산으로 중첩 적용되므로 단일 극옵보다는 전체 유물의 평균 레벨을 3레벨, 5레벨 구간으로 단계별 동기화해 주는 전략이 가장 높은 골드 가성비를 발휘합니다.
pqp 유물 시뮬레이터로 기댓값 검증하기
pqp 유물 시뮬레이터를 활용해 가상의 유물석 50,000개를 설정하고 500회 연속 뽑기를 실행해 보세요. 시뮬레이터 인벤토리 창에 실시간으로 등록되는 유물 종류와 등급별 획득 개수를 직접 관찰할 수 있습니다.
소환이 끝난 뒤 획득 통계 창을 열어보세요. 에픽 유물들은 수십 개씩 쌓여서 레벨업 버튼이 활성화되는 반면, 유니크는 대여섯 개, 레전드리는 3개에서 5개 안팎으로 극명하게 갈리는 분포를 눈으로 확인할 수 있습니다. 14종의 레전드리 중 내가 노리던 특정 유물이 인벤토리에 들어와 있는지 찾아보세요. 열 번 중 여덟 번은 찾지 못할 것입니다.
이 시뮬레이션 과정을 손수 경험해 보면 왜 게임 커뮤니티에서 유물 저격을 '밑 빠진 독에 물 붓기'라고 부르는지 온몸으로 이해하게 됩니다. 시뮬레이터가 보여주는 통계를 지침 삼아 균형 잡힌 유물 스펙업 계획을 수립해 보세요.
확인한 자료와 정정 문의
이 글은 아래 구현과 예시를 기준으로 썼습니다. 도구의 모형과 실제 게임의 최신 규칙이 다른 경우에는 게임 공지를 먼저 확인해주세요. 잘못된 설명은 운영자에게 알려주세요.
- src/meki/simulators/relic.js
- public/data/meki/relic.json
해보기
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