읽을거리
- 오목 렌주: 흑의 금수와 첫 다섯 수 읽기
흑과 백의 승리 조건이 다른 야호 오목. 장목·4·4·3·3을 실제 판정 순서로 구별하고, 중앙에서 위협을 읽는 연습을 합니다.
- 오델로: 모서리보다 먼저 볼 기동력
돌이 많은 쪽이 중반에도 좋은 것은 아닙니다. 합법수, 패스, 모서리의 안전성과 마지막 한 수의 돌 수 계산을 예시로 확인합니다.
- 4목: 중앙 열과 두 갈래 위협
6행 7열의 중력 규칙부터 중앙 열의 연결 수, 즉시 승리와 반드시 막아야 할 수를 구분합니다.
- 체스 첫 열 수: 전개와 왕의 안전
기물 이동과 체크, 캐슬링을 익힌 뒤 실제로 합법인 이탈리안 게임 열 수를 따라가며 각 수의 목적을 읽습니다.
- 야추 족보와 확률: 언제 고정하고 다시 굴릴까
12칸 점수판과 상단 보너스를 실제 점수 함수로 확인합니다. 주사위 6 세 개를 고정한 예로 확률과 기대점수를 계산합니다.
- 숫자야구 첫 추측: 648개 후보를 어떻게 나눌까
정답은 앞자리 0 없이 서로 다른 숫자입니다. 720은 투구 수, 648은 쉬운 정답 수입니다. 최소최대 기준의 첫 추측을 직접 계산합니다.
- 계산기와 정보표: 입력을 바꾸면 무엇이 달라질까
레벨업 시간과 무기 강화 비용을 실제 계산식으로 따라갑니다. 맵·경험치·랭킹 표의 데이터 시점도 함께 확인합니다.
- 무기·동료 뽑기: 한 번의 확률과 여러 번의 확률
우리 시뮬레이터의 소환 레벨별 확률과 비용을 읽고, 한 번도 못 뽑을 확률을 계산합니다. 작은 표본의 변동을 구분해봅니다.
- 유물 시뮬레이터: 등급과 개별 유물 확률
레전더리 1%와 특정 레전더리 약 0.07143%는 다른 사건입니다. 우리 구현의 가중치와 보유 수를 예로 구분합니다.
- 스타포스: 성공률만 보고 비용을 계산하면 왜 틀릴까
하락과 파괴가 있는 강화는 한 단계의 1/p 계산으로 전체 비용을 알 수 없습니다. 우리 화면의 자료 변환과 한계를 확인합니다.
- 주문서 열 칸: 성공 수의 분포를 읽는 방법
10번 시도와 성공 회수의 기대값은 다릅니다. 우리 주문서 화면의 70% 예로 비용, 보너스와 변동을 계산합니다.
- 큐브: 등급 상승, 옵션, 천장을 따로 계산하기
등급이 오르는 사건과 원하는 옵션이 나오는 사건은 다릅니다. 우리 구현의 실패 누적과 34번째 확정 예를 따라갑니다.
- 어빌리티: 잠금 비용과 원하는 줄의 기회
좋은 줄을 잠그면 다시 굴릴 줄은 줄지만 비용은 달라집니다. 용사의 힘, 재설정 레벨과 잠금 수를 따로 읽어봅니다.
- 야호는 어떻게 수를 고를까
규칙 판정과 AI 탐색, 화면의 기다림은 서로 다른 역할입니다. 각 게임의 엔진과 숫자야구의 정확한 분할 계산을 살펴봅니다.
- 3D 판과 주사위: 점수는 물리가 정하지 않습니다
우리 보드의 WebGPU 렌더링과 Rapier 주사위 운동을 살펴봅니다. 판정된 눈과 보이는 윗면을 일치시키는 방법을 설명합니다.